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当我们渲染精灵的时候,我们使用位置、旋转和缩放值,来构建精灵的世界矩阵,一旦该世界矩阵构建好后,我们就使用常量缓存将该矩阵传递给顶点着色器,来实现数据的高速运输。常量缓存用于发送模型-视图矩阵给顶点着色器,使得它能够对输入的几何图形进行变换。
常量缓存,像其它所有的DirectX 11缓存一样是 ID3D11BUFFER 类型。一块常量缓存通过设置缓存描述对象的 BindFlags 成员为 D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER 来创建。
//创建常量缓存 D3D11_BUFFER_DESC constDesc; ZeroMemory( &constDesc, sizeof( constDesc ) ); constDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; constDesc.ByteWidth = sizeof( XMMATRIX ); constDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; d3dResult = d3dDevice_->CreateBuffer( &constDesc, 0, &mvpCB_ ); if( FAILED( d3dResult ) ) { return false; }
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